Gouden driehoek

Uit Pareltaal
Versie door Martien (overleg | bijdragen) op 21 mrt 2013 om 15:56 (→‎Evolutie: +Planning)
Naar navigatie springen Naar zoeken springen

Ijzeren driehoek

Variabelen:

  1. Scope—totale functionaliteit die opgeleverd moet worden.
  2. Middelen—mensen, geld, hulpbronnen, grondstoffen, gereedschap nodig om de scope te realiseren.
  3. Tijd—moment wanneer iets af moet zijn.
  4. Kwaliteit—schaalbaarheid, onderhoudbaarheid, veiligheid, snelheid, vermogen, alle niet-functionele of systemische eisen.

Het geheel wordt een ‘ijzeren driehoek’ als je alle vier de variablen vastlegt en dichttimmert in een (wurg)contract met malusregelingen.

Als alchemist kan je de ijzeren driehoek omvormen tot een gouden driehoek zodra je beseft dat de vierde variabele altijd een functie is van de overige drie. De alchemie wordt hieronder beschreven…

Resultaat als functie van tijd

Output-time.png

Resultaat of scope (y-as) als functie van tijd (x-as). Snelheid (schuine gebied) is de hoeveelheid resultaat per tijdseenheid, de sprint. Hoe langer we werken, hoe meer resultaat (scope) we creëren.

De snelheidsspreiding is het gebied tussen de optimistische (bovenste) en pessimistische (onderste) lijn.

De grafiek helpt de Product Owner met plannenmakerij en het scheppen van de juiste verwachtingen naar alle belanghebbenden en geeft antwoord op de vragen: Wanneer is alles af? Wat is er af op een bepaalde datum?

  • Fixed scope—Stel je hebt een vast omlijnde hoeveelheid werk te doen.
    1. Trek een horizontale snijlijn vanaf dat punt op de resultaat-as door de optimistische en pessimistische snelheidslijnen.
    2. Trek een lijn door beide snijpunten door naar de tijd-as.
    3. Lees het meest gunstige oplevermoment af op de tijd-as: het eerste punt.
    4. Lees het meest ongunstige oplevermoment af op de tijd-as: het tweede punt.
  • Fixed date—Stel je wilt op of voor een bepaalde datum je product vrijgeven.
    1. Trek een verticale snijlijn vanaf dat punt op de tijd-as door de optimistische en pessimistische snelheidslijnen.
    2. Trek een lijn door beide snijpunten door naar de resultaat-as.
    3. Lees het meest gunstige resultaat af op de resultaat-as: het bovenste punt. De zaken boven dit punt zijn in ieder geval niet af op de aangegeven datum.
    4. Lees het meest ongunstige resultaat af op de resultaat-as: het onderste punt.

Kies je een punt boven het gebied van de snelheidsspreiding, dan zet je het systeem onder druk, hetgeen kan leiden tot:

  1. muri—onredelijke belasting van mensen of systemen;
  2. mura—ongebalanceerde werklast van mensen of systemen.

Beiden leiden tot verlies aan kwaliteit (in ruime zin) en daarmee tot lagere snelheid! Kortom, met dezelfde mensen en middelen de zaken later af!

Daarom, streeft allen naar het:

  • vergroten van de snelheid—hoek tussen de gemiddelde snelheidslijn en tijd-as—door versnellers te implementeren (impediments of knelpunten te verwijderen), of, meer algemeen, de kwaliteit te verbeteren;
  • verkleinen van de snelheidsspreiding—de hoek tussen de laagste en hoogste snelheid—door stabiele teams te koesteren die aan items van vergelijkbare grootte (weinig variabiliteit) werken.

Op zoek naar Yin-Yang in het krachtenveld:

  1. Building the right things—De producteigenaar is verantwoordelijk voor het laten maken van de juiste zaken—die zaken die de grootste uitkomst tegen de laagste inspanning leveren.
  2. Building the things right—De bouwploeg is verantwoordelijk voor het op de juiste manier realiseren van de zaken.
  3. Building it fast—De scrummeester richt zich op het vergroten van de snelheid.

Planning

Product Planning en Portfolio Management wordt hiermee een stuk eenvoudiger en overzichtelijker:

  1. Schat de relatieve inspanning van de verschillende delen van het product of het portfolio.
  2. Stapel de elementen links van de y-as op, waarbij de lengte van elk element proportioneel is aan de geschatte inspanning.
  3. Lees op de y-as af wat er op de gewenste datum:
    1. in ieder geval af is;
    2. in het gunstigste geval af is;
    3. in ieder geval niet af is.

Evolutie

Elke sprint wordt er een bepaalde hoeveelheid functionaliteit opgeleverd, meestal in de vorm van gebruikersverhalen. In het begin, tijdens de forming- en storming-fase leert het team voornamelijk—elkaar, technologie, architectuur, gereedschap, samenwerken. Daarom varieert de snelheid of capaciteit van het team relatief veel—de spreiding in snelheid is groot.

Samen met reciprocal altruism en money for nothing, change for free een gouden combinatie.

Sources