Overleg:Planningsspel: verschil tussen versies

Uit Pareltaal
Naar navigatie springen Naar zoeken springen
(redactie overgebracht)
 
Regel 1: Regel 1:
{{Oester
|beeld=
|proloog=
|context=Voor een groep, een collectief, een coalitie, een praktijkgemeenschap, die  een {{VV}} heeft, en deze  uitwerkt in een {{GGGD}}
|wens=Voortgang boeken. Resultaten tonen. Poetsen, niet lullen. Alles ''doen'' wat je dichter bij de realisatie van je droom brengt. Stapje voor stapje. Laat het lekker stromen.
|toelichting=Oeverloos lullen levert niets op. Het gaat om doen; doen dat begint bij dromen, en wordt gedreven door durf. Kleine, maar concrete acties leveren een stroom van zichtbare resultaten op. Dat geeft moed en energie.
|daarom=Speel het {{parel|planningsspel}} tijdens elke {{parel|cirkel}}. {{parel|vier succes}} van de vorige {{parel|ronde}}. Zet elke nieuwe wens om in een nieuw {{parel|verhaal}} of scherp een bestaand {{parel|verhaal}} aan. De {{parel|ontwikkelaar bepaalt complexiteit}} en de {{parel|klant bepaalt waarde}}. Gooi elk verhaal vervolgens in de {{parel|verhalenbundel}} en volg haar ontwikkeling. Pak 'n {{parel|verhaal}} of drie op voor de volgende {{parel|ronde}}, afhankelijk van de prioriteit en de tijd die je voor die ronde beschikbaar hebt.
|nieuw=Weer een stap dichter bij je {{VV}}. Weer een steen bijgedragen aan het {{GGGD}}. Uiteraard op basis van {{parel|instemming}}. Op basis van {{parel|sturen en meebewegen}} kom je zo steeds dichter bij je bewegende doel.
|epiloog=
}}


==Een coöperatief spel van communicatie en samen werken==
Het is een  {{parel|serieus spel}} voor twee soorten spelers:
*Klanten;
*Ontwikkelaars.
Opmerking vooraf: <br>
Als je met een intern project werkt, zonder dat je nog een echte externe klant hebt, doe dan toch net alsof je die klant al hebt. Maak bijvoorbeeld de meeste zaken zo veel mogelijk {{parel|klantklaar}} en koester een paar {{parel|levendige persona}}'s, of laat een van de teamleden de rol van {{parel|surrogaatklant}} spelen. Vraag je voortdurend af wat het {{parel|gemak, genot en gewin}} is voor die {{parel|surrogaatklant}} of {{parel|levendige persona}}.
==Het planningsspel==
De klant doet een wens; de ontwikkelaar helpt hem er werkelijkheid van te maken. De ontwikkelaar zegt wat de verwachte kosten zijn; de {{parel|klant bepaalt waarde}} van deze nieuwe werkelijkheid.
Het spel draait om de {{parel|creatieve spanning}} tussen {{parel|wensen van de klant}} en huidige mogelijkheden, zoals technologische innovaties. De ontwikkelaar wil realiseren wat de klant wenst, maar vaak weet de klant minder goed wat de kosten en de inspanning zullen zijn.
De {{parel|ontwikkelaars adviseren de klant}}, maar nemen geen beslissingen. Dat is aan de klant. Met andere woorden, de {{parel|klant kiest}}. Adviseren gebeurt voornamelijk:
*door vragen (bijvoorbeeld op basis van {{parel|instemming}};
*door uit te leggen wat er mogelijk is—liever nog door de parel {{parel|laat zien wat kan}}.
Voor een goed verloop van het spel zijn de volgende punten belangrijk:
====Communiceren====
Voortdurende samenspraak tijdens de uitvoering van het werk. Een volledige—en vaak kostbare—specificatie van het werk dat gedaan moet worden, wordt daarmee overbodig.
====Samen werken====
Het realiseren van een {{parel|verhaal}} is een spel van samenwerken en uitvinden. Klant en leverancier kunnen zo {{parel|samen werken}}, in plaats van tegen (over) elkaar staan (zoals met een programma van eisen nog wel eens wil gebeuren).
====Samen delen====
Klant en ontwikkelaar zijn zodoende {{parel|gezamenlijk eigenaar}} van het resultaat.
Als het spel goed loopt, lossen de problemen vanzelf op tijdens de communicatie en de samenwerking. De klant krijgt gaandeweg een beter gevoel voor wat er mogelijk is, en de ontwikkelaars een beter gevoel voor wat de klant wil en wat de klant écht nodig heeft.
==Spelverloop==
==={{parel|vier succes}}===
Bij de tweede en volgende {{parel|ronde}} telt de klant zijn zegeningen door te kijken welke wensen—in de vorm van een opgeleverd {{parel|verhaal}}-er de afgelopen {{parel|ronde}} in vervulling zijn gegaan. Hiervoor komen de {{parel|glasheldere acceptatiecriteria}}, die bij elk {{parel|verhaal}} horen, goed van pas.
===Doe een wens en schrijf een {{parel|verhaal}}===
De klant doet een wens en de ontwikkelaar helpt hem om er werkelijkheid van te maken.
#De klant vertelt zijn wens in de vorm van een {{parel|verhaal}}. ({{parel|klant schrijft verhaal}}). Elke wens is een apart {{parel|verhaal}} op een aparte indexkaart.
#Neem een set indexkaarten. De titel van elk verhaaltje komt bovenop een indexkaart te staan.
#Beschrijf of teken in het midden van de indexkaart de wens wat uitgebreider. In het geval van een softwaresysteem kan het bijvoorbeeld een schets van een scherm of webpagina zijn.
#Zet achterop de kaart de {{parel|glasheldere acceptatiecriteria}} waartegen getoetst kan worden bij oplevering.
Voor geoefende spelers volstaat vaak de titel van het verhaaltje.
Een {{parel|Wiki}} is een prachtige elektronische vervanging van die indexkaarten. Gebruik dan een {{parel|pagina per verhaal}} en een {{parel|oester als sjabloon}} voor elk {{parel|verhaal}}. Met een slim gebruik van categorieën breng je zo de stroom opgang en kan je de ontwikkelstadia van een verhaal van {{parel|lumineus idee}}naar {{parel|verhalenbundel}} naar {{parel|werkvoorraad}} naar {{parel|werk in uitvoering}} naar {{parel|opgeleverd werk}} en tenslotte naar {{parel|gewaardeerd werk}} volgen.
===Schat de kosten===
Als de klant haar {{parel|verhaal}} heeft vertelt, en de titels op kaartjes heeft geschreven, is het tijd voor de parel {{parel|ontwikkelaar bepaalt complexiteit}}. Hierdoor wordt het plannen eenvoudiger in termen van relatieve complexiteit of moeilijkheid.
Leg de {{parel|verhalen in volgorde van complexiteit}}, met het eenvoudigste verhaal als eerste, en zo verder naar beneden. Leg een {{parel|verhaal}} dat even complex als een ander is, op gelijke hoogte.
Geef elk {{parel|verhaal}} vervolgens een aantal punten. Een verhaal met een lager aantal punten is eenvoudiger, dan een verhaal met een groter aantal punten.
Hoeveel punten schrijf je op een {{parel|verhaal}}? Er zit hier een verschil tussen de eerste keer dat je het {{parel|planningsspel}} speelt en latere keren. De eerste keer moet je vanaf niets bepalen hoeveel punten een verhaal krijgt. Een manier om dit te doen is om het eenvoudigste {{parel|verhaal}} 20 punten te geven, en daarna met 30,40 etc. verder te nummeren.
De tweede en volgende keren kun je kijken naar verhalen van de vorige ronde en de relatieve complexiteit bepalen door verhalen van deze {{parel|ronde}} te leggen naast die van de vorige.
===Schat de opbrengsten===
Na de parel {{parel|ontwikkelaar bepaalt complexiteit}} is het tijd voor de parel{{parel|klant bepaalt waarde}}. Hiervoor doen de klanten voor waarde hetzelfde als de ontwikkelaars voor complexiteit deden. Het meest waardevolle {{parel|verhaal}}komt bovenaan.
Met behulp van de parel {{parel|faites vos jeux}} wordt een evenwichtige waardering gegeven door alle leden van het team. Geef iedereen evenveel fiches als er {{parel|verhalen}} op tafel liggen en laat iedereen vervolgens de eigen fiches geheel naar eigen inzicht verdelen over de aanwezige {{parel|verhalen}}.
Ook hier is het mogelijk om punten op de kaartjes te schrijven, in dit geval {{parel|waardepunten}} geheten. Heel soms is het mogelijk voor klanten om waarde in {{parel|euro's}} op te geven. Meest voorkomend is om elk {{parel|verhaal}} in volgorde van puntenwaardering {{parel|aan de muur te hangen}}, of bij voorbeeld met behulp van een {{parel|Wiki}} in een {{parel|verhalenbundel}} te zetten.
===Schat in hoeveel je deze ronde kunt doen===
Na deze stap geven de ontwikkelaars een schatting over hoeveel en welke {{parel|verhalen}} ze in de komende {{parel|ronde}} kunnen doen. Voor de eerste {{parel|ronde}} is dit een gok, voor elke volgende {{parel|ronde}}s kan de {{parel|ontwikkelsnelheid}} van de vorige {{parel|ronde}} gebruikt worden. De {{parel| ontwikkelsnelheid}} is eenvoudigweg het aantal punten per {{parel|ronde}}.

Huidige versie van 21 dec 2007 om 08:01