Planningsspel: verschil tussen versies

Uit Pareltaal
Naar navigatie springen Naar zoeken springen
(Kopie van Aardrock + fixes)
 
(→‎Schat de opbrengsten: Nu met {{parel|faites vos jeux}})
Regel 65: Regel 65:
===Schat de opbrengsten===
===Schat de opbrengsten===
Na {{parel|ontwikkelaar bepaalt complexiteit}} is het tijd voor {{parel|klant bepaalt waarde}}. Hiervoor doen de klanten voor waarde hetzelfde als de ontwikkelaars voor complexiteit—kaartjes op volgorde leggen, in dit geval van waarde. In dit geval komen het meest waardevolle {{parel|verhaal}} bovenaan.
Na {{parel|ontwikkelaar bepaalt complexiteit}} is het tijd voor {{parel|klant bepaalt waarde}}. Hiervoor doen de klanten voor waarde hetzelfde als de ontwikkelaars voor complexiteit—kaartjes op volgorde leggen, in dit geval van waarde. In dit geval komen het meest waardevolle {{parel|verhaal}} bovenaan.
Met behulp van {{parel|faites vos jeux}} wordt een evenwichtige waardering gegeven door alle leden van het team. Geef iedereen evenveel fiches als er {{parel|verhalen}} op tafel liggen en laat iedereen vervolgens de eigen fiches geheel naar eigen inzicht verdelen over de aanwezige {{parel|verhalen}}.


Ook hier is het mogelijk om punten op de kaartjes te schrijven, in dit geval {{parel|waardepunten}} geheten. Heel soms is het mogelijk voor klanten om waarde in {{parel|euros}} op te geven. Meest voorkomend is om elk {{parel|verhaal}} in volgorde {{parel|aan de muur hangen}}, of bij voorbeeld met behulp van een {{parel|Wiki}} in een {{parel|verhalenbundel}} te zetten.
Ook hier is het mogelijk om punten op de kaartjes te schrijven, in dit geval {{parel|waardepunten}} geheten. Heel soms is het mogelijk voor klanten om waarde in {{parel|euros}} op te geven. Meest voorkomend is om elk {{parel|verhaal}} in volgorde {{parel|aan de muur hangen}}, of bij voorbeeld met behulp van een {{parel|Wiki}} in een {{parel|verhalenbundel}} te zetten.

Versie van 28 okt 2007 08:27


…een groep, een collectief, een coalitie, een praktijkgemeenschap met een vurig verlangen uitgewerkt in een grootse gevaarlijke gedurfde doel

✣  ✣  ✣

Voortgang boeken. Resultaten tonen. Poetsen, niet lullen. Alles doen wat je dichter bij de realisatie van je droom brengt. Stapje voor stapje. Laat het lekker stromen.

Lekker vergaderen en overloos lullen levert vaak niets op. Het is dromen, durven, doen. Kleine concrete acties die een voortdurende stroom van zichtbaar resultaat opleveren houden de moed er in en geven energie.

Daarom:

Speel het planningsspel tijdens elke cirkel. vier succes van de vorige ronde. Zet elke nieuwe wens om in een nieuw verhaal of scherp een bestaand verhaal aan. De ontwikkelaar bepaalt complexiteit en de klant bepaalt waarde. Gooi elk verhaal vervolgens in de verhalenbundel en volg haar ontwikkeling. Pak een verhaal of drie op voor de volgende ronde, afhankelijk van de prioriteit en de tijd die je ervoor beschikbaar hebt.

✣  ✣  ✣

Weer een stap dichter bij je vurig verlangen. Weer een steen bijgedragen aan het grootse gevaarlijke gedurfde doel. Uiteraard op basis van instemming. Op basis van sturen en meebewegen kom je zo steeds dichterbij je bewegende doel.


✣  ✣  ✣



Een cooperatief spel van communicatie en samen werken

Het is een serieus spel voor twee soorten spelers:

  • Klanten;
  • Ontwikkelaars.

Als je met een intern project werkt, zonder dat je nog een echte externe klant hebt, doe dan toch net alsof je die klant al hebt. Maak bijvoorbeeld de meeste zaken zo veel mogelijk klantklaar en koester een paar levendige persona's, of laat een van de teamleden de rol van surrogaatklant spelen. Vraag je voortdurend af wat het gemak, genot en gewin is voor die surrogaatklant of levendige persona.

Doel van het spel

De klant doet een wens en de ontwikkelaar helpt hem om er werkelijkheid van te maken. De ontwikkelaar zegt wat de verwachte kosten zijn en de klant bepaalt waarde van deze nieuwe werkelijkheid.

Het spel draait om de creatieve spanning tussen wensen van de klant en huidige mogelijkheden zoasl technologische innovaties. De ontwikkelaar wil realiseren wat de klant wenst, maar vaak weet de klant minder goed tegen welke kosten en inspanning dat pas mogelijk is. De ontwikkelaars adviseren de klant, maar neemt geen beslissingen. Dat mag alleen de klant. Met andere woorden, de klant kiest. Adviseren gebeurt voornamelijk:

  • door vragen (bijvoorbeeld op basis van instemming;
  • door uit te leggen wat er mogelijk is—liever nog door laat zien wat kan (show, don't tell).

Voor een goed verloop van het spel zijn de volgende punten belangrijk:

Communiceren

Voortdurende samenspraak tijdens de uitvoering van het werk. Een volledige—en vaak kostbare—specificatie van het werk dat gedaan moet worden is zo overbodig.

Samen werken

Het realiseren van een verhaal is een spel van samenwerken en uitvinden. Klant en leverancier kunnen zo samen werken, in plaats van tegen (over) elkaar (zoals met een programma van eisen nog wel eens wil gebeuren).

Samen delen

Klant en ontwikkelaar zijn zodoende gezamenlijk eigenaar van het resultaat.

Als het spel goed loopt, lossen de problemen vanzelf op door communicatie en samenwerking. De klant krijgt gaandeweg een beter gevoel voor wat er mogelijk is, en de ontwikkelaars een beter gevoel voor wat de klant wil en wat de klant écht nodig heeft.

Spelverloop

vier succes

Bij de tweede en volgende ronde telt de klant zijn zegeningen door te kijken welke wensen—in de vorm van een opgeleverd verhaal er de afgelopen ronde in vervulling zijn gegaan. Hiervoor komen de glasheldere acceptatiecriteria die bij elk verhaal horen goed van pas.

Doe een wens en schrijf een verhaal

De klant doet een wens en de ontwikkelaar helpt hem om er werkelijkheid van te maken.

  1. De klant vertelt zijn wens in de vorm van een verhaal (in het engels: user story) (klant schrijft verhaal). Elke wens is een apart verhaal op een aparte indexkaart.
  2. Neem een set indexkaarten. De titel van elk verhaaltje komt bovenop een indexkaart te staan.
  3. Beschrijf of teken in het midden van de indexkaart wat uitgebreider wat de wens is. In het geval van een softwaresysteem kan het bijvoorbeeld het een schets van een scherm of webpagina zijn.
  4. Zet achterop de kaart de glasheldere acceptatiecriteria waartegen getoetst kan worden bij oplevering.

Voor geoefende spelers volstaat vaak de titel van het verhaaltje.

Een Wiki is een prachtig hulpmiddel als elektonische vervanging van die indexkaarten. Gebruik dan een pagina per verhaal en een oester als sjabloon voor elk verhaal. Met een slim gebruik van categorieën breng je zo de stroom opgang en kan je de ontwikkelstadia van een verhaal van lumineus ideenaar verhalenbundel naar werkvoorraad naar werk in uitvoering naar opgeleverd werk en tenslotte naar gewaardeerd werk volgen.

Schat de kosten

Als de klant haar verhaal heeft vertelt, en de titels op kaartjes heeft geschreven, is het tijd voor ontwikkelaar bepaalt complexiteit. Hierdoor wordt het plannen eenvoudiger in termen van relatieve complexiteit of moeilijkheid.

Leg de {{parel|verhalen in volgorde van complexiteit}, met het eenvoudigste verhaal als eerste, en zo verder naar beneden. Leg een verhaal dat even complex als een ander op dezelfde hoogte.

Geef elk verhaal vervolgens een aantal punten. Een verhaal met een lager aantal is eenvoudiger dan een verhaal met een groter aantal punten.

Hoeveel punten schrijf je op een verhaal? Er zit hier een verschil tussen de eerste keer dat je het planningsspel speelt en latere keren—de eerste keer moet je vanaf niets bepalen hoe veel punte te geven aan een verhaal. Een eenvoudige manier om dit te doen is om het eenvoudigste verhaal 20 punten te geven, en daarna met 30,40 etc. verder te nummeren.

De tweede en volgende keren kun je kijken naar verhalen van de vorige ronde en de relatieve complexiteit bepalen door verhalen van deze ronde te leggen naast die van de vorige.

Schat de opbrengsten

Na ontwikkelaar bepaalt complexiteit is het tijd voor klant bepaalt waarde. Hiervoor doen de klanten voor waarde hetzelfde als de ontwikkelaars voor complexiteit—kaartjes op volgorde leggen, in dit geval van waarde. In dit geval komen het meest waardevolle verhaal bovenaan.

Met behulp van faites vos jeux wordt een evenwichtige waardering gegeven door alle leden van het team. Geef iedereen evenveel fiches als er verhalen op tafel liggen en laat iedereen vervolgens de eigen fiches geheel naar eigen inzicht verdelen over de aanwezige verhalen.

Ook hier is het mogelijk om punten op de kaartjes te schrijven, in dit geval waardepunten geheten. Heel soms is het mogelijk voor klanten om waarde in euros op te geven. Meest voorkomend is om elk verhaal in volgorde aan de muur hangen, of bij voorbeeld met behulp van een Wiki in een verhalenbundel te zetten.

Schat in hoeveel je deze ronde kunt doen

Na deze stap geven de ontwikkelaars een schatting over hoeveel verhalen ze in de komende ronde kunnen doen. Voor de eerste ronde is dit een gok, voor elke volgende rondes kan de ontwikkelsnelheid van de vorige ronde gebruikt worden. De ontwikkelsnelheid is eenvoudigweg het aantal punten per ronde.