Planningsspel: verschil tussen versies
(redactie) |
k (→Schat de opbrengsten: Kleine wijzigingen) |
||
(7 tussenliggende versies door dezelfde gebruiker niet weergegeven) | |||
Regel 1: | Regel 1: | ||
{{Oester | {{Oester | ||
| | |stadium=Groei | ||
| | |thema=Projectleiden | ||
|context=Een groep, een collectief, een coalitie, een praktijkgemeenschap, die een {{VV}} heeft, en deze uitwerkt in een {{GGGD}} | |context=Een groep, een collectief, een coalitie, een praktijkgemeenschap, die een {{VV}} heeft, en deze uitwerkt in een {{GGGD}} | ||
|wens in één regel=Stap voor stap concrete resultaten boeken richting een bepaald doel. | |||
|daarom in één regel=Lever elke sprint gerealiseerde wensen op en bepaal de nieuwe voor de komende sprint. | |||
|wens=Voortgang boeken. Resultaten tonen. Poetsen, niet lullen. Alles ''doen'' wat je dichter bij de realisatie van je droom brengt. Stapje voor stapje. Laat het lekker stromen. | |wens=Voortgang boeken. Resultaten tonen. Poetsen, niet lullen. Alles ''doen'' wat je dichter bij de realisatie van je droom brengt. Stapje voor stapje. Laat het lekker stromen. | ||
|toelichting=Oeverloos lullen levert niets op. Het gaat om doen; doen dat begint bij dromen, en wordt gedreven door durf. Kleine, maar concrete acties leveren een stroom van zichtbare resultaten op. Dat geeft moed en energie. | |toelichting=Oeverloos lullen levert niets op. Het gaat om doen; doen dat begint bij dromen, en wordt gedreven door durf. Kleine, maar concrete acties leveren een stroom van zichtbare resultaten op. Dat geeft moed en energie. | ||
|daarom=Speel het {{parel|planningsspel}} tijdens elke {{parel|cirkel}}. {{parel|vier succes}} van de vorige {{parel|ronde}}. Zet elke nieuwe wens om in een nieuw {{parel|verhaal}} of scherp een bestaand {{parel|verhaal}} aan. De {{parel|ontwikkelaar bepaalt complexiteit}} en de {{parel|klant bepaalt waarde}}. Gooi elk verhaal vervolgens in de {{parel|verhalenbundel}} en volg haar ontwikkeling. Pak 'n {{parel|verhaal}} of drie op voor de volgende {{parel|ronde}}, afhankelijk van de prioriteit en de tijd die je voor die ronde beschikbaar hebt. | |daarom=Speel het {{parel|planningsspel}} tijdens elke {{parel|cirkel}}. {{parel|vier succes}} van de vorige {{parel|ronde}}. Zet elke nieuwe wens om in een nieuw {{parel|verhaal}} of scherp een bestaand {{parel|verhaal}} aan. De {{parel|ontwikkelaar bepaalt complexiteit}} en de {{parel|klant bepaalt waarde}}. Gooi elk verhaal vervolgens in de {{parel|verhalenbundel}} en volg haar ontwikkeling. Pak 'n {{parel|verhaal}} of drie op voor de volgende {{parel|ronde}}, afhankelijk van de prioriteit en de tijd die je voor die ronde beschikbaar hebt. | ||
|nieuw=Weer een stap dichter bij je {{VV}}. Weer een steen bijgedragen aan het {{GGGD}}. Uiteraard op basis van {{parel|instemming}}. Op basis van {{parel|sturen en meebewegen}} kom je zo steeds dichter bij je bewegende doel. | |nieuw=Weer een stap dichter bij je {{VV}}. Weer een steen bijgedragen aan het {{GGGD}}. Uiteraard op basis van {{parel|instemming}}. Op basis van {{parel|sturen en meebewegen}} kom je zo steeds dichter bij je bewegende doel. | ||
}} | }} | ||
==Een coöperatief spel van communicatie en samen werken== | ==Een coöperatief spel van communicatie en samen werken== | ||
Regel 17: | Regel 17: | ||
Opmerking vooraf: <br> | Opmerking vooraf: <br> | ||
Als je met een intern project werkt, zonder dat je nog een echte externe klant hebt, doe dan toch net alsof je die klant al hebt. Maak bijvoorbeeld de meeste zaken zo veel mogelijk {{parel|klantklaar}} en koester een paar {{parel|levendige persona}}'s, of laat een van de teamleden de rol van {{parel|surrogaatklant}} spelen. Vraag je voortdurend af wat het {{parel|gemak | Als je met een intern project werkt, zonder dat je nog een echte externe klant hebt, doe dan toch net alsof je die klant al hebt. Maak bijvoorbeeld de meeste zaken zo veel mogelijk {{parel|klantklaar}} en koester een paar {{parel|levendige persona}}'s, of laat een van de teamleden de rol van {{parel|surrogaatklant}} spelen. Vraag je voortdurend af wat het {{parel|genot gemak gewin}} is voor die {{parel|surrogaatklant}} of {{parel|levendige persona}}. | ||
==Het planningsspel== | ==Het planningsspel== | ||
Regel 65: | Regel 65: | ||
De tweede en volgende keren kun je kijken naar verhalen van de vorige ronde en de relatieve complexiteit bepalen door verhalen van deze {{parel|ronde}} te leggen naast die van de vorige. | De tweede en volgende keren kun je kijken naar verhalen van de vorige ronde en de relatieve complexiteit bepalen door verhalen van deze {{parel|ronde}} te leggen naast die van de vorige. | ||
Overwegingen: | |||
*[http://www.infoq.com/articles/agile-estimation-techniques InfoQ: User Story Estimation Techniques] | |||
*{{p|tweede schatting altijd beter}} | |||
*Speel [http://planningpoker.com/ Planningpoker] | |||
===Schat de opbrengsten=== | ===Schat de opbrengsten=== | ||
Na | Na {{p|ontwikkelaar bepaalt inspanning}} is het tijd voor de {{p|klant bepaalt waarde}}. Hiervoor doen de klanten voor waarde hetzelfde als de ontwikkelaars voor complexiteit deden. Het meest waardevolle {{p|verhaal}} komt bovenaan. | ||
Met behulp van | Met behulp van {{p|stemgeld}} wordt een evenwichtige waardering gegeven door alle leden van het team. Geef iedereen evenveel fiches als er {{parel|verhalen}} op tafel liggen en laat iedereen vervolgens de eigen fiches geheel naar eigen inzicht verdelen over de aanwezige {{p|verhalen}}. | ||
Ook hier is het mogelijk om punten op de kaartjes te schrijven, in dit geval {{ | Ook hier is het mogelijk om punten op de kaartjes te schrijven, in dit geval {{p|waardepunten}} geheten. Heel soms is het mogelijk voor klanten om waarde in euro's op te geven. Meest voorkomend is om elk {{p|verhaal}} in volgorde van puntenwaardering {{p|aan de muur}} te hangen, of bijvoorbeeld met behulp van een {{p|Wiki}} in een {{p|verhalenbundel}} te zetten. | ||
===Schat in hoeveel je deze ronde kunt doen=== | ===Schat in hoeveel je deze ronde kunt doen=== | ||
Na deze stap geven de ontwikkelaars een schatting over hoeveel en welke {{parel|verhalen}} ze in de komende {{parel|ronde}} kunnen doen. Voor de eerste {{parel|ronde}} is dit een gok, voor elke volgende {{parel|ronde}}s kan de {{parel|ontwikkelsnelheid}} van de vorige {{parel|ronde}} gebruikt worden. De {{parel| ontwikkelsnelheid}} is eenvoudigweg het aantal punten per {{parel|ronde}}. | Na deze stap geven de ontwikkelaars een schatting over hoeveel en welke {{parel|verhalen}} ze in de komende {{parel|ronde}} kunnen doen. Voor de eerste {{parel|ronde}} is dit een gok, voor elke volgende {{parel|ronde}}s kan de {{parel|ontwikkelsnelheid}} van de vorige {{parel|ronde}} gebruikt worden. De {{parel| ontwikkelsnelheid}} is eenvoudigweg het aantal punten per {{parel|ronde}}. | ||
{{Bron | |||
|auteur={{mvs}} | |||
|codeur={{mvs}} | |||
}} |
Huidige versie van 27 dec 2011 om 20:01
…Een groep, een collectief, een coalitie, een praktijkgemeenschap, die een vurig verlangen heeft, en deze uitwerkt in een grootse gevaarlijke gedurfde doel
✣ ✣ ✣
Voortgang boeken. Resultaten tonen. Poetsen, niet lullen. Alles doen wat je dichter bij de realisatie van je droom brengt. Stapje voor stapje. Laat het lekker stromen.
Oeverloos lullen levert niets op. Het gaat om doen; doen dat begint bij dromen, en wordt gedreven door durf. Kleine, maar concrete acties leveren een stroom van zichtbare resultaten op. Dat geeft moed en energie.
Daarom:
Speel het planningsspel tijdens elke cirkel. vier succes van de vorige ronde. Zet elke nieuwe wens om in een nieuw verhaal of scherp een bestaand verhaal aan. De ontwikkelaar bepaalt complexiteit en de klant bepaalt waarde. Gooi elk verhaal vervolgens in de verhalenbundel en volg haar ontwikkeling. Pak 'n verhaal of drie op voor de volgende ronde, afhankelijk van de prioriteit en de tijd die je voor die ronde beschikbaar hebt.
✣ ✣ ✣
Weer een stap dichter bij je vurig verlangen. Weer een steen bijgedragen aan het grootse gevaarlijke gedurfde doel. Uiteraard op basis van instemming. Op basis van sturen en meebewegen kom je zo steeds dichter bij je bewegende doel.
✣ ✣ ✣
Een coöperatief spel van communicatie en samen werken
Het is een serieus spel voor twee soorten spelers:
- Klanten;
- Ontwikkelaars.
Opmerking vooraf:
Als je met een intern project werkt, zonder dat je nog een echte externe klant hebt, doe dan toch net alsof je die klant al hebt. Maak bijvoorbeeld de meeste zaken zo veel mogelijk klantklaar en koester een paar levendige persona's, of laat een van de teamleden de rol van surrogaatklant spelen. Vraag je voortdurend af wat het genot gemak gewin is voor die surrogaatklant of levendige persona.
Het planningsspel
De klant doet een wens; de ontwikkelaar helpt hem er werkelijkheid van te maken. De ontwikkelaar zegt wat de verwachte kosten zijn; de klant bepaalt waarde van deze nieuwe werkelijkheid.
Het spel draait om de creatieve spanning tussen wensen van de klant en huidige mogelijkheden, zoals technologische innovaties. De ontwikkelaar wil realiseren wat de klant wenst, maar vaak weet de klant minder goed wat de kosten en de inspanning zullen zijn.
De ontwikkelaars adviseren de klant, maar nemen geen beslissingen. Dat is aan de klant. Met andere woorden, de klant kiest. Adviseren gebeurt voornamelijk:
- door vragen (bijvoorbeeld op basis van instemming;
- door uit te leggen wat er mogelijk is—liever nog door de parel laat zien wat kan.
Voor een goed verloop van het spel zijn de volgende punten belangrijk:
Communiceren
Voortdurende samenspraak tijdens de uitvoering van het werk. Een volledige—en vaak kostbare—specificatie van het werk dat gedaan moet worden, wordt daarmee overbodig.
Samen werken
Het realiseren van een verhaal is een spel van samenwerken en uitvinden. Klant en leverancier kunnen zo samen werken, in plaats van tegen (over) elkaar staan (zoals met een programma van eisen nog wel eens wil gebeuren).
Samen delen
Klant en ontwikkelaar zijn zodoende gezamenlijk eigenaar van het resultaat.
Als het spel goed loopt, lossen de problemen vanzelf op tijdens de communicatie en de samenwerking. De klant krijgt gaandeweg een beter gevoel voor wat er mogelijk is, en de ontwikkelaars een beter gevoel voor wat de klant wil en wat de klant écht nodig heeft.
Spelverloop
vier succes
Bij de tweede en volgende ronde telt de klant zijn zegeningen door te kijken welke wensen—in de vorm van een opgeleverd verhaal-er de afgelopen ronde in vervulling zijn gegaan. Hiervoor komen de glasheldere acceptatiecriteria, die bij elk verhaal horen, goed van pas.
Doe een wens en schrijf een verhaal
De klant doet een wens en de ontwikkelaar helpt hem om er werkelijkheid van te maken.
- De klant vertelt zijn wens in de vorm van een verhaal. (klant schrijft verhaal). Elke wens is een apart verhaal op een aparte indexkaart.
- Neem een set indexkaarten. De titel van elk verhaaltje komt bovenop een indexkaart te staan.
- Beschrijf of teken in het midden van de indexkaart de wens wat uitgebreider. In het geval van een softwaresysteem kan het bijvoorbeeld een schets van een scherm of webpagina zijn.
- Zet achterop de kaart de glasheldere acceptatiecriteria waartegen getoetst kan worden bij oplevering.
Voor geoefende spelers volstaat vaak de titel van het verhaaltje.
Een Wiki is een prachtige elektronische vervanging van die indexkaarten. Gebruik dan een pagina per verhaal en een oester als sjabloon voor elk verhaal. Met een slim gebruik van categorieën breng je zo de stroom opgang en kan je de ontwikkelstadia van een verhaal van lumineus ideenaar verhalenbundel naar werkvoorraad naar werk in uitvoering naar opgeleverd werk en tenslotte naar gewaardeerd werk volgen.
Schat de kosten
Als de klant haar verhaal heeft vertelt, en de titels op kaartjes heeft geschreven, is het tijd voor de parel ontwikkelaar bepaalt complexiteit. Hierdoor wordt het plannen eenvoudiger in termen van relatieve complexiteit of moeilijkheid.
Leg de verhalen in volgorde van complexiteit, met het eenvoudigste verhaal als eerste, en zo verder naar beneden. Leg een verhaal dat even complex als een ander is, op gelijke hoogte.
Geef elk verhaal vervolgens een aantal punten. Een verhaal met een lager aantal punten is eenvoudiger, dan een verhaal met een groter aantal punten.
Hoeveel punten schrijf je op een verhaal? Er zit hier een verschil tussen de eerste keer dat je het planningsspel speelt en latere keren. De eerste keer moet je vanaf niets bepalen hoeveel punten een verhaal krijgt. Een manier om dit te doen is om het eenvoudigste verhaal 20 punten te geven, en daarna met 30,40 etc. verder te nummeren.
De tweede en volgende keren kun je kijken naar verhalen van de vorige ronde en de relatieve complexiteit bepalen door verhalen van deze ronde te leggen naast die van de vorige.
Overwegingen:
Schat de opbrengsten
Na ontwikkelaar bepaalt inspanning is het tijd voor de klant bepaalt waarde. Hiervoor doen de klanten voor waarde hetzelfde als de ontwikkelaars voor complexiteit deden. Het meest waardevolle verhaal komt bovenaan.
Met behulp van stemgeld wordt een evenwichtige waardering gegeven door alle leden van het team. Geef iedereen evenveel fiches als er verhalen op tafel liggen en laat iedereen vervolgens de eigen fiches geheel naar eigen inzicht verdelen over de aanwezige verhalen.
Ook hier is het mogelijk om punten op de kaartjes te schrijven, in dit geval waardepunten geheten. Heel soms is het mogelijk voor klanten om waarde in euro's op te geven. Meest voorkomend is om elk verhaal in volgorde van puntenwaardering aan de muur te hangen, of bijvoorbeeld met behulp van een Wiki in een verhalenbundel te zetten.
Schat in hoeveel je deze ronde kunt doen
Na deze stap geven de ontwikkelaars een schatting over hoeveel en welke verhalen ze in de komende ronde kunnen doen. Voor de eerste ronde is dit een gok, voor elke volgende rondes kan de ontwikkelsnelheid van de vorige ronde gebruikt worden. De ontwikkelsnelheid is eenvoudigweg het aantal punten per ronde.